#16431
TA/DESAIN PRODUK 021 AND d 2022 ISBN:19.616.048
Subjects:desain produk DESAIN PERMAINAN EDUKASI UNTUK ANAK USIA 3 – 6 TAHUN
DESAIN PERMAINAN EDUKASI UNTUK ANAK USIA 3 – 6 TAHUN --Ed.1
ANDIKA KURNIAWAN / / /Politeknik Negeri Samarinda SAMARINDA 2022
ix., 113 hlm ., 20x29 cm., ilus. Bahasa:IND
DESAIN PERMAINAN EDUKASI UNTUK ANAK
USIA 3-6 TAHUN
Nama Mahasiswa : Andika Kurniawan
NIM : 19616048
Dosen Pembimbing : - Etwin Fibrianie S, ST., MT
- Rony H, ST., M.Sn
Abstrak
Permasalahan dalam penelitian ini adalah kemampuan kognitif anak belum
berkembang dengan baik terlihat dari anak belum dapat mengklarifikasikan benda
berdasarkan warna, bentuk, dan ukuran. Penelitian ini bertujuan untuk
mengembangkan koginitif anak melalui permainan edukasi yang dikemas
menyenangkan dan menghibur bagi anak. Manfaat penelitian ini bagi anak adalah
kognitif anak dapat berkembang melalui permainan.
Teknik pengumpulan data pada penelitian ini yaitu observasi, wawancara,
dan dokumentasi. Analisis data menggunakan deskriptif kualitatif. Proses dan
makna lebih ditonjolkan dalam penelitian ini dengan landasan teori dimanfaatkan
sebagai pemandu agar fokus penelitian sesuai dengan fakta di lapangan.
Hasil dari pengumpulan data tersebut dapat dijadikan landasan dalam
pembuatan produk permainan edukasi untuk anak yang sesuai dan tepat untuk
mengembangkan kognitif anak pada masa pertumbuhannya.
Kata Kunci : Sarana Belajar, Belajar Sambil Bermain, dan Permainan Edukasi.
viii
EDUCATIONAL GAME DESIGN FOR CHILDREN
AGES 3 – 6 YEARS
Student Name : Andika Kurniawan
NIM : 19616048
Supervisor : - Etwin Fibrianie S, ST., MT
- Rony H, ST., M.Sn
Abstract
The problem in this study is that children's cognitive abilities have not
developed properly, it can be seen from children who have not been able to clarify
objects based on color, shape, and size. This study aims to develop children's
cognitive through educational games that are packaged as fun and entertaining
for children. The benefit of this research for children is that children's cognitive
can develop through games.
Data collection techniques in this study are observation, interviews, and
documentation. Data analysis used descriptive qualitative. The process and
meaning are highlighted in this research with the theoretical basis used as a
guide so that the research focus is in accordance with the facts on the ground.
The results of data collection can be used as the basis for making
educational game products for children that are appropriate and appropriate to
develop children's cognitive during their growth period.
Keywords: Learning Facilities, Learning While Playing, and Educational Games