Final_Project
#16431
TA/DESAIN PRODUK 021 AND d 2022 ISBN:19.616.048

Subjects:desain produk DESAIN PERMAINAN EDUKASI UNTUK ANAK USIA 3 – 6 TAHUN

    DESAIN PERMAINAN EDUKASI UNTUK ANAK USIA 3 – 6 TAHUN --Ed.1

    ANDIKA KURNIAWAN / / /
    Politeknik Negeri Samarinda SAMARINDA 2022
    ix., 113 hlm ., 20x29 cm., ilus. Bahasa:IND

    DESAIN PERMAINAN EDUKASI UNTUK ANAK
    USIA 3-6 TAHUN
    Nama Mahasiswa : Andika Kurniawan
    NIM : 19616048
    Dosen Pembimbing : - Etwin Fibrianie S, ST., MT
    - Rony H, ST., M.Sn
    Abstrak
    Permasalahan dalam penelitian ini adalah kemampuan kognitif anak belum
    berkembang dengan baik terlihat dari anak belum dapat mengklarifikasikan benda
    berdasarkan warna, bentuk, dan ukuran. Penelitian ini bertujuan untuk
    mengembangkan koginitif anak melalui permainan edukasi yang dikemas
    menyenangkan dan menghibur bagi anak. Manfaat penelitian ini bagi anak adalah
    kognitif anak dapat berkembang melalui permainan.
    Teknik pengumpulan data pada penelitian ini yaitu observasi, wawancara,
    dan dokumentasi. Analisis data menggunakan deskriptif kualitatif. Proses dan
    makna lebih ditonjolkan dalam penelitian ini dengan landasan teori dimanfaatkan
    sebagai pemandu agar fokus penelitian sesuai dengan fakta di lapangan.
    Hasil dari pengumpulan data tersebut dapat dijadikan landasan dalam
    pembuatan produk permainan edukasi untuk anak yang sesuai dan tepat untuk
    mengembangkan kognitif anak pada masa pertumbuhannya.
    Kata Kunci : Sarana Belajar, Belajar Sambil Bermain, dan Permainan Edukasi.
    viii
    EDUCATIONAL GAME DESIGN FOR CHILDREN
    AGES 3 – 6 YEARS
    Student Name : Andika Kurniawan
    NIM : 19616048
    Supervisor : - Etwin Fibrianie S, ST., MT
    - Rony H, ST., M.Sn
    Abstract
    The problem in this study is that children's cognitive abilities have not
    developed properly, it can be seen from children who have not been able to clarify
    objects based on color, shape, and size. This study aims to develop children's
    cognitive through educational games that are packaged as fun and entertaining
    for children. The benefit of this research for children is that children's cognitive
    can develop through games.
    Data collection techniques in this study are observation, interviews, and
    documentation. Data analysis used descriptive qualitative. The process and
    meaning are highlighted in this research with the theoretical basis used as a
    guide so that the research focus is in accordance with the facts on the ground.
    The results of data collection can be used as the basis for making
    educational game products for children that are appropriate and appropriate to
    develop children's cognitive during their growth period.
    Keywords: Learning Facilities, Learning While Playing, and Educational Games